26 elementos de uma estratégia de marketing de gamificação: examinador de mídia social
Estratégia De Mídia Social / / September 26, 2020
Os jogos estão por toda parte.
Mais e mais empresas estão usando gamificação para criar conhecimento da marca e aumentar o envolvimento do usuário.
Gartner, Inc. prevê que mais de 70% das organizações Global 2000 terão pelo menos um aplicativo gamificado até 2014.
Nos últimos anos, também vimos um aumento no número de empresas que oferecem serviços e soluções de gamificação, incluindo Bunchball, BigDoor Media, Badgeville e Gigya.
“A gamificação normalmente envolve a aplicação do pensamento de design de jogos a aplicativos que não sejam de jogos para torná-los mais divertidos e envolventes.” (Por Wiki Gamification)
O que se segue é um Guia A-Z de 26 elementos que você deve estar ciente ao considerar uma estratégia de marketing de gamificação para o seu negócio.
# 1: Empreendedores (tipos de Bartle)
Compreender as maneiras como as pessoas podem interagir com um jogo pode ser uma informação essencial para designers. Muitas discussões sobre gamificação incluem referências a Richard BartleQuatro tipos de jogadores: Achievers, Explorers, Killers and Socialites.
Nicoholas Yee faz um bom trabalho resumindo os tipos de Bartle. Empreendedores, ele diz,
“São impulsionados por objetivos no jogo, geralmente alguma forma de coleta de pontos - sejam pontos de experiência, níveis ou dinheiro.”
(Observação: os outros três tipos serão discutidos abaixo em # 5 Explorers, # 11 Killers e # 19 Socialites.)
# 2: Emblemas como recompensa
Kevin Warhus escreve,
“Desde o surgimento do Foursquare e uma variedade de outros check-ins sociais, recompensas e emblemas se tornaram a moda… Empresas grandes e pequenas perceberam há muito tempo que é uma ótima maneira de conectar-se com os clientes e recompensá-los pelo uso de seus serviços... as pessoas naturalmente gostam de ser elogiadas por suas ações e de coletar provas de seu tempo e energia investidos para se exibir aos amigos. ”
Pense nisso: quais emblemas você ganhou por meio de jogos sociais? Por que eles são importantes para você?
# 3: Desafios
Um estudo recente de gamificação conduzido por Stephanie Hermann descobriram que os desafios do jogo devem ser feitos sob medida para atender aos grupos-alvo desejados.
“É preciso considere o contexto do aplicativo subjacente e o estado do usuário dentro do ciclo de vida do jogador para sustentar o envolvimento do usuário.”
Além disso, sua pesquisa sugere que os desafios em aplicativos gamificados não podem ser generalizados e não existe um tamanho único para todos. A configuração do desafio deve ser feita sob medida dependendo do contexto e do público-alvo e deve envolver diversos desafios.
# 4: Demografia
Uma consideração importante para as empresas ao pensarem em integrar jogos às experiências de sua marca é conheça a demografia dos jogadores.
Estatísticas de 2011 Los Angeles Games Conference revelou que:
“50% dos jogadores são mulheres, 30% têm mais de 45 anos e nos EUA existem 40 milhões jogadores sociais ativos (que jogam pelo menos 1 hora por semana), e há mais de 200 milhões de jogadores no Facebook."
# 5: Exploradores (tipo de Bartle)
Nicholas Yee descreve os exploradores como sendo:
“Motivados a descobrir o máximo que puderem sobre a construção virtual, incluindo mapeamento de sua geografia e compreensão da mecânica do jogo.”
# 6: Teoria do Fluxo
A teoria do fluxo foi proposta por Mihály Csíkszentmihályi, um professor de psicologia húngaro que diz que no fluxo, as emoções não são apenas contidas e canalizadas, mas positivas, energizadas e alinhadas com a tarefa em mãos. O fluxo também é descrito como um foco profundo em nada além da atividade - nem mesmo em si mesmo ou nas próprias emoções.
Csíkszentmihályi identifica dez fatores de fluxo.
- Objetivos claros
- Um alto grau de concentração
- Uma perda da sensação de autoconsciência
- Sentido distorcido do tempo, a experiência subjetiva do tempo é alterada
- Feedback direto e imediato
- Equilíbrio entre nível de habilidade e desafio
- Uma sensação de controle pessoal sobre a situação ou atividade
- A atividade é intrinsecamente gratificante
- A falta de consciência das necessidades corporais
- Absorção na atividade
(Observação: nem todos os dez precisam ser experimentados para que o fluxo exista.)
Nº 7: presentes (mecânica do jogo)
Os presentes são um dos vários tipos de mecanismos usados em jogos para motivar os usuários. Embora alguns jogos possam utilizar presentes do mundo real na forma de dinheiro, cartões-presente, etc., muitos jogos motive os jogadores com presentes virtuais; por exemplo, flores, emblemas.
# 8: Divertir-se é bom
Mario Herger diz que em seu trabalho no campo da gamificação, ele se deparou com muitas respostas negativas às empresas que "gamificaram" a experiência do usuário. Ele diz que um argumento comum que ouve é:
“Estamos fazendo negócios sérios e não temos tempo para nos divertir no trabalho.”
Mario sugere que você pode rebater esse comentário perguntando por que a pessoa considera o trabalho divertido e sério mutuamente exclusivos. Como ele diz,
“Os jogadores de World of Warcraft criaram o segundo maior Wiki depois da Wikipedia. As crianças entendem o mundo brincando e se divertindo. ”
A diversão e o trabalho precisam ser mutuamente exclusivos para o seu negócio?
Nº 9: Incentivando Atividades Online
Talvez um dos princípios básicos de aplicativos e sites gamificados seja o incentivo, onde as empresas incentivar certas atividades e depois prêmios de créditos e presentes para os comportamentos desejados.
Conforme discutido na demografia, para saber sobre seus usuários pode lhe dar boas ideias sobre a melhor forma de incentivar suas atividades, ajude a mantê-los no jogo e torná-los clientes fiéis.
# 10: Só para você saber
Às vezes, esses tipos de coisas são importantes para as pessoas, então, apenas no caso de você importar, "Gamificação" foi adicionada ao dicionário de Oxford Lista resumida das Palavras do Ano 2011!
Basta dizer que você verá cada vez mais a palavra por aí.
Nº 11: Assassinos (tipo de Bartle)
De acordo com Nicholas Yee,
“Os assassinos usam a construção virtual para causar angústia em outros jogadores e obter satisfação ao infligir ansiedade e dor nos outros.”
Nº 12: Tabelas de classificação
As tabelas de classificação são uma das principais características dos jogos. Eles são definidos no Wiki Gamification Como:
“Um meio pelo qual os usuários podem rastrear seu desempenho subjetivo para os outros. Os placares exibem visualmente a posição de um usuário em relação a outros usuários. Eles são implementados em sites para mostrar quais jogadores desbloquearam mais conquistas. O desejo de aparecer nas tabelas de classificação leva os jogadores a ganhar mais conquistas, o que, por sua vez, alimenta um envolvimento profundo. ”
Nº 13: Design Motivacional
É essencial para considere o que motiva os jogadores quando você pensa em criar um design eficaz e bem-sucedido para um jogo.
Gabe Zichermann escreve,
“Um bom design de gamificação busca compreender e alinhar os objetivos de uma organização com a motivação intrínseca de um jogador (um impulso inato para fazer algo ou sua busca por atividades que sejam gratificantes por si mesmas). Então, por meio do uso de recompensas extrínsecas e design intrinsecamente satisfatório, mova o jogador em sua jornada de maestria. Essa jornada requer elementos como desejo, incentivo, desafio, recompensa e feedback para criar engajamento. ”
Nº 14: Não é o oposto de trabalho
Dr. Stuart Brown afirma em sua palestra TED, “Brincar não é o oposto de trabalhar”. Em vez de, pense em brincar como a raiz da gamificação e quando bem feito, as pessoas podem se envolver em atividades lúdicas e ainda fazer negócios ao mesmo tempo.
Nº 15: Metas Organizacionais
Já discutimos o design de jogos de várias perspectivas, mas como Jeroen van Bree sugere, jogos deveriam apelo em três níveis: pessoal, organizacional e social.
Do ponto de vista organizacional, os jogos devem contribuir para os objetivos da organização; por exemplo, obter tráfego de pedestres em uma loja física, demonstrando a personalidade de sua marca e demonstrando seus valores essenciais.
Pensar nas metas organizacionais do seu jogo o tornará uma situação em que todos ganham.
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CLIQUE AQUI PARA MAIS DETALHES - A VENDA TERMINA EM 22 DE SETEMBRO!Nº 16: Barra de progresso (mecânica do jogo)
Acredite ou não, a barra de completude do perfil no LinkedIn pode ser vista como um exemplo de mecânica de jogo. Ao ver o quanto o perfil precisa ser mais completo, muitas pessoas serão levadas a tomar medidas para 100% concluído com a promessa de poder aproveitar as vantagens dos recursos mais avançados do LinkedIn.
# 17: Resultados quantificáveis
Já estabelecemos que um jogo pode ser divertido e um negócio sério para uma organização, ao mesmo tempo que segue as metas organizacionais. Mas, como qualquer outra estratégia ou tática que você possa empregar, você também vai querer descobrir maneiras de quantificar o resultado.
Por meio de análises de gamificação, você vai querer rastrear coisas como a participação do usuário, atividades diárias e usuários por conquistas e níveis. E, finalmente, você vai querer Saber sevocê impactou o relacionamento do consumidor com sua empresa de forma positiva.
Nº 18: Recompensas
Kris Duggan tem alguns insights importantes sobre recompensas. Ele escreve,
“O status e as recompensas virtuais são tão valiosos quanto a comunidade na qual são premiados e exibidos. A gamificação inteligente requer uma integração profunda de um programa de recompensas em toda a experiência do usuário da marca, seja em sua página inicial principal, aplicativo móvel, comunidade, blog ou qualquer outro ponto de contato digital com o marca. ”
Faça da sua comunidade uma experiência valiosa para o usuário onde os usuários terão orgulho de participar e, como resultado, estarão mais inclinados a valorizar suas recompensas.
Nº 19: Socialites (tipo de Bartle)
De acordo com Nicholas Yee, Socialites ou Socializadores, como ele os chama,
“Use a construção virtual para conversar e representar com seus colegas jogadores.”
Agora que exploramos todos os quatro tipos de jogador, você está curioso para saber que tipo de jogador você seria?
O artigo de Bartle levou ao desenvolvimento do Teste Bartle de Psicologia do Jogador, um teste de 30 perguntas projetado para caracterizar as preferências de comportamento dos jogadores. Você pode fazer o teste em GamerDNA.
# 20: Táticas e gamificação
Então, como podemos entender as táticas e a gamificação e as maneiras como isso ajudará as empresas a se promoverem?
IdentitymineA postagem recente resume bem com a seguinte declaração:
“As táticas de marketing dentro da gamificação são os incentivos que levar o público a se mover em direção ao seu objetivo estratégico, que pode ser para crie consciência, faça vendas ou identifique novos leads. O objetivo não é fazer um jogo, mas sim incorporar a mecânica do jogo em um esforço de marketing.”
Em outras palavras, não é um jogo para jogar um jogo, mas ter certeza de que você está sempre ciente de as razões pelas quais você empregou jogos, ou seja, para o conhecimento da marca, para identificar e gerar leads e fazer vendas.
Nº 21: Necessidades e metas dos usuários
Dustin DiTommaso discute uma série de perguntas para ajudar as empresas à medida que buscam os jogos para seus usuários:
Quem são seus usuários?
- Quais são as suas necessidades e objetivos? Por que eles estão jogando?
- O que os está impedindo de alcançar seu potencial? É falta de vontade (crença de que completar a tarefa em mãos é valioso) ou falta de faculdade (habilidade para completar a tarefa)?
- Qual é o seu estilo de jogo principal (individual, competitivo, cooperativo)?
- Com quem eles estão jogando?
- Quais ações sociais eles acham agradável, e porque?
- Com quais métricas eles se preocupam?
Existem vários motivadores motivacionais e DiTommaso recomenda que você simplificar para quatro fatores-chave. Decida se seus usuários são motivados por:
- Conquista de objetivos ou gozo da experiência
- Estrutura e orientação ou liberdade para explorar
- Controle de outros ou conexão com outros
- Interesse próprio em ações ou interesse social em ações
Você criou um jogo para sua empresa? Como você conheceu seus usuários?
Nº 22: Ambientes Virtuais e Engajamento
Como Kristen Bourgault aponta, jogos como FarmVille e World of Warcraft tem milhões e milhões de jogadores a cada mês. Ela pergunta:
“O que atrai tantas pessoas a se tornarem tão profundamente envolvidas nesses ambientes virtuais?”
Talvez tenha algo a ver com a necessidade humana de brincar? Uma maneira de tentar dominar nossos mundos e nossas experiências? Ou talvez seja sobre nosso desejo de distração ou nossa necessidade de encontrar uma maneira de relaxar das demandas usuais do nosso dia?
Quaisquer que sejam as razões, está claro que os designers de jogos e empresas estão usando o ambiente virtual a seu favor e capitalizando o envolvimento dos usuários.
Você vai gamificar alguma parte do seu negócio?
Nº 23: Revigoramento do site
Douglas MacMillan afirma que a gamificação tem revigorado sites obsoletos e os transformado em videogames.
“Os designers de videogames passaram as últimas décadas aperfeiçoando a arte de tornar seus produtos viciantes. Agora, as empresas tradicionais estão construindo fidelidade para seus sites usando as chamadas técnicas de gamificação. Táticas como placares, que incentivam os usuários a competir entre si por pontos, estão se tornando comuns em toda a web. ”
# 24: (E) xamples
Tom Edwards listas exemplos de 15 marcas usando gamificação e os mecanismos específicos que eles usam para envolver os usuários:
- Xbox Live—Realizações, tabelas de classificação
- Quadrangular- emblemas, recompensas
- Gowalla- emblemas, alfinetes
- GetGlue-recompensas
- LinkedIn-Barra de progresso
- Força de vendas—Leaderboard, realizações, nivelamento
- hortelã—Realizações, barra de progresso
- CheckPoints- moeda virtual, recompensas
- ShopKick- moeda virtual, recompensas, concursos
- Marca- Créditos do Facebook, bens virtuais, presentes, compartilhamento
- Starbucks—Nível, recompensas
- Nike- realizações, emblemas, desafios, recompensas
- Buffalo Wild Wings—Trivia, desafios
- Microsoft- realizações, concursos
- linhas Aéreas americanas-Barra de progresso
E aqui está um exemplo que adicionarei que muitos leitores do Social Media Examiner podem reconhecer - Social Media Examiner’s Clubes de networking—Líder, pontos e emblemas.
Conforme você se move em seu dia e semana, observe os lugares onde as empresas estão usando jogos; por exemplo, cafeteria local, supermercado, posto de gasolina, lojas de eletrônicos e comerciantes online. Você pode se surpreender!
# 25: (Por que) você deseja gamificar?
Dustin DiTommaso recomenda você faça uma série de perguntas:
- Qual é a razão para gamificar seu produto ou serviço?
- Como isso beneficia o usuário?
- Eles vão gostar?
“Se você puder responder a essas perguntas com confiança, se a gamificação parecer uma boa opção para o produto ou serviço de sua empresa e se os usuários gostarem, então continue explorando suas metas de negócios.”
DiTommaso também lhe recomenda explore as seguintes três questões:
- Quais são seus objetivos de negócios?
- Como fazer com que os usuários cumpram essas metas de negócios?
- Que ações você deseja que os usuários realizem?
Quanto mais informações você tiver, melhores serão as chances de projetar uma experiência de jogo eficaz e relevante.
# 26: Zeitgeist no momento apropriado
Quer você ame o termo ou os conceitos de "gamificação" ou não, está claro que em poucos anos, ele pegou.
Como Gabe Zichermann escreve,
“O termo entrou no léxico popular... como acontece com os neologismos tecnológicos mais poderosos, provavelmente não vai a lugar nenhum, e grande parte de seu sucesso é que é genuinamente o primeiro termo viável encapsular o conceito de uso de conceitos de jogos fora dos jogos. Também atingiu o zeitgeist no momento apropriado. ”
O que você acha? Que experiências você teve com marketing baseado em jogos, pessoalmente ou como parte de seu negócio? Por favor, deixe suas perguntas e comentários na caixa abaixo.